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A discussão de videogames e violência em meio à regulamentação dos esports

Conversamos com psiquiatras, psicóloga e doutor em ciências criminais sobre o tema
@helenavnogueira
Escrito por
Helena Nogueira

Foto: ESL/Reprodução
Foto: ESL/Reprodução

Nos últimos anos, cresceu na esfera política brasileira a necessidade de discutir os esportes eletrônicos e estudar a regulamentação do setor. Em novembro de 2019, a Senadora Leila do Vôlei realizou duas assembleias para discutir o Projeto de Lei 383 que pretende regularizar os esports e, em fevereiro de 2020, foi criada a Frente Parlamentar dos Games e Esports pelo deputado federal Coronel Chrisóstomo (PSL - RO).

Em ambas as iniciativas ao invés de realmente discutir a possibilidade da regulamentação dos esports no Brasil, o debate foi tomado pela discussão da relação entre videogames e violência. Para refletir porque esta pauta veio à tona nestas ocasiões, o Versus conversou com psiquiatras, psicólogos e especialistas sobre a possível consideração dos esports como violentos.

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Não é de hoje que ouvimos que os videogames são responsáveis por gerar comportamento violento. Seja em reportagens televisivas ou em discursos políticos, a convenção popular que culpa os jogos eletrônicos como uma das causas de um atentado à vida humana ainda persiste nos dias atuais, o que faz com que o assunto ressurja de tempos em tempos.

Segundo Salah Khaled, doutor e mestre em Ciências Criminais (PUCRS) e autor do livro "Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo”, esta associação data de mais de duas décadas e não é exclusiva dos games.

“Existiram uma série de cruzadas morais ao longo do século 20. Basicamente, o que percebemos é que diferentes formas de expressão artística que são incompreendidas inicialmente ou que atacam certos valores morais, provocam uma reação. Isto aconteceu com as histórias em quadrinhos na década de 1950 e com o rock e o pop na década de 1980. Com os games já são 50 anos disso. É uma relação estabelecida entre os games e determinados episódios traumáticos de violência em que, infelizmente, eles [games] são usados como cortina de fumaça para evitar a discussão sobre o controle de armas de fogo, principalmente nos Estados Unidos.”

Foto: Reprodução
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Os jogos causam violência?

Antes de analisarmos a possível relação dos jogos eletrônicos com a violência é preciso entender o que é considerado comportamento violento. O Dr. Luiz Scocca, psiquiatra pelo Hospital das Clínicas da USP, categoriza como “comportamento com intuito de ferir alguém”:

“[A violência acontece] inicialmente de maneira verbal e evolui para o abuso, a destruição do patrimônio e a agressão física. [...] Dificuldades no controle dos impulsos, baixa autoestima, baixa tolerância à frustração e falta de empatia são preditores possíveis de violência, mas nunca suficientes."

Dr. Scocca analisa que “vincular o game à violência é um salto grande”. É o que também acha Alessandra Dutra, ex-psicóloga da RED Canids Kalunga e preparadora mental do Comitê Olímpico brasileiro.

“Cada texto tem o seu contexto: quem são as pessoas que são sensíveis a manifestar comportamentos agressivos diante de estímulos como os jogos eletrônicos? São pessoas que têm focos irritativos cerebrais constatados neurologicamente. Esses focos irritativos, que têm uma conotação epiléptica, acabam ficando mais irritadiços frente à fotoestimulação dos jogos eletrônicos. É um conceito muito mais neuropsicológico do que comportamental. Quem também acaba usando os jogos eletrônicos como conteúdo agressivo são pessoas que têm algum transtorno explosivo de personalidade que usam dessa ferramenta para então corroborar este comportamento.”

Ao longos dos anos, especialistas têm realizado estudos empíricos para testar os games como possíveis causadores de comportamento violento. Porém, o Dr. Luís Guilherme Labinas, psiquiatra do Instituto Labinas de São José do Rio Preto (SP), aponta que ainda não há consenso entre os pesquisadores.

“Os estudos têm sido ambivalentes nas suas demonstrações. [...] O que eles têm demonstrado de modo geral é que pessoas com tendências a violência e a exposição frequente a jogos violentos podem apresentar maiores comportamentos de agressividade e diminuição da empatia. Normalmente, estas pessoas já têm uma predisposição com sintomas de pouca empatia, isolamento social, pouca tolerância à frustração, hostilidade, traços de impulsividade, irritabilidade e agressividade."

Jogadores profissionais podem adquirir comportamento violento?

Quando os esports são discutidos em espaços como o Congresso e o Senado, é comum ouvir ressalvas dos políticos em relação ao que consideram jogos “violentos”, como Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Rainbow Six: Siege (R6), Free Fire e outros. A argumentação levantada geralmente inclui uma preocupação com o impacto destes jogos em pro players, que se tornariam agressivos devido às muitas horas de jogatina.

Porém, Alessandra, que por anos acompanhou as equipes de League of Legends (LoL), CS:GO, Rainbow Six e Free Fire da Red Canids, diz que esta possibilidade é nula. Ela comenta sobre as demandas de saúde mental dos jogadores, que são as mesmas dos atletas de outras modalidades de esportes.

“Trabalhando com pro players, nunca encontrei um caso sério de agressividade. Se pensarmos em alta performance e saúde mental, são duas coisas diferentes: momentos de estresse e de frustração são comportamentos da alta performance. Ambos são questões do esgotamento mental que não são exclusivas dos jogos eletrônicos. Assim como nas modalidades Olímpicas, é necessário que o atleta de esports crie alguns sacrifícios para chegar até a excelência.”

A psicóloga também destaca porque é impossível que uma pessoa com transtornos mentais se torne pro player: “Um viciado em videogame não chega ao mundo profissional - você precisa de muita saúde mental para ser um pro player. O que entendo da minha experiência com pro players é que eles são pessoas completamente diferentes destes casos [de comportamento violento], já que eles não usam os videogames como entretenimento. A rotina de um pro player... não dá para uma pessoa ter este tipo de transtorno, porque essa pessoa não dá conta.”

Dr. Labinas, da mesma forma, concorda que há uma grande diferença entre jogadores normais e atletas profissionais.

“Normalmente [jogos considerados violentos] não [têm impacto em jogadores profissionais] porque a relação deles com os jogos tende a ser diferente da população comum. Os jogadores profissionais usam os games como carreira, profissão. O uso do computador por várias horas consecutivas e a preparação de estratégias fazem parte do cotidiano dessas pessoas. É normal que conversemos sobre nosso trabalho em outros locais, vivemos parte do dia em função dele, e o mesmo acontece com jogadores profissionais. Dessa forma, o uso de várias horas ao dia e pensar no jogo constantemente não caracterizaria um transtorno psiquiátrico.”

Senadora Leila do Vôlei e membros da mesa da 1ª assembleia sobre a PL 383 no Senado. Foto: Reprodução
Senadora Leila do Vôlei e membros da mesa da 1ª assembleia sobre a PL 383 no Senado. Foto: Reprodução

Como esta discussão se manifesta no Brasil hoje?

Nos momentos em que os parlamentares têm se referido aos videogames, o posicionamento tende a ser pessimista e equivocado. Pouco antes do início da primeira sessão da Frente Parlamentar dos Games e Esports, o deputado Coronel Chrisóstomo afirmou que um de seus objetivos com a iniciativa é “ajudar a família brasileira para que crianças e jovens não tenham contato com jogos violentos e que contém questões sobre sexualidade”.

Da mesma forma, durante as audiências públicas que discutiram a PL 383 no Senado, foi discutido o risco de considerar como esporte uma modalidade que possui jogos “que incitam a violência”. Outro exemplo é o da campanha conduzida em dezembro de 2019 pelo Ministério da Mulher, da Família e dos Direitos Humanos (MMFDH), em que, sem apresentar fontes, foi declarado que “jogar videogames pode diminuir a massa cinzenta do cérebro”.

Para Salah Khaled, a existência deste debate em todos os momentos em que os videogames são mencionados em uma esfera pública representa o que ele considera uma “cruzada moral”.

“No que me envolve, fico incomodado que uma discussão sobre a regulamentação dos esports foi atravessada por essa discussão sobre games serem violentos ou não. A verdade é que essa discussão não pertence a esse debate, e ela precisa ser rebatida tanto na dimensão cultural quanto na legal. [...] Hoje existem projetos no Congresso Nacional brasileiro que dizem que qualquer jogo no qual haja disparos contra o adversário é violento. Mas, se for assim, Super Mario Bros. é um jogo violento."

Alessandra, da mesma forma, ressalta a ineficácia da separação entre jogos violentos ou não, ressaltando os benefícios dos games tanto para a socialização como para a saúde mental.

“Essa diferenciação entre jogos violentos e não violentos não faz sentido para mim. Por exemplo, tente falar para um lutador de MMA, que tem todo um cunho educacional e que é mestre em artes marciais, que ele é violento. [...] A gente só tem benefícios com os jogos eletrônicos e ter a liberdade de jogá-los é um direito adquirido pelo artigo 4 do Estatuto da Criança e do Adolescente. A saúde mental só tem benefícios com os jogos eletrônicos, pois eles são democráticos, democratizam as relações, e além de tudo são inclusivos. Vários transtornos mentais e cognitivos são trabalhados pelo código dos jogos eletrônicos, pois quem joga tem ganho de cognição.”

Segundo a psicóloga, o Comitê Olímpico Brasileiro está aberto para a discussão da inclusão dos esports como modalidade olímpica.

1ª reunião da Frente Parlamentar dos Games e Esports. Foto: Reprodução
1ª reunião da Frente Parlamentar dos Games e Esports. Foto: Reprodução

Mesmo que os games tenham impactos positivos no público, os psiquiatras entrevistados pelo Versus ainda destacam que há a possibilidade de eles serem nocivos, visto que já atenderam casos de viciados em jogos.

“Já atendi viciados em jogos”, declara o Dr. Luis Guilherme Labinas.“Esses pacientes são dependentes de jogos eletrônicos, sem insight ou com insight parcial sobre como isso estava afetando negativamente as suas vidas. Eles normalmente apresentavam sinais claros como inquietude e irritabilidade quando tentavam diminuir ou mesmo interromper as horas de jogo e ficavam frequente preocupados com o jogo, com pensamentos persistentes sobre isso, além de terem perda do relacionamento social em sua decorrência. [...] É importante frisar que os games, como outros aparelhos eletrônicos, devem sempre ser usados com parcimônia, de uma forma equilibrada e saudável”.

Da mesma forma, Dr. Luiz Scocca afirma que já atendeu casos de viciados em games e mostra ressalvas acerca da exposição de crianças ao que considera “jogos violentos”. Porém destaca que mais pesquisas sobre a condição precisam ser conduzidas.

“Os estudos sobre isso ainda são poucos, muito temos que caminhar para seu entendimento. Porém, basicamente, esses pacientes demonstraram um aumento de agressividade na medida que aumenta a exposição com videogames, particularmente com certos níveis de violência. Então note: é proporcional à exposição, ao tempo que se joga. A violência é um comportamento agressivo, mas nem todo comportamento agressivo é violento. Quanto mais se expõem, mais aumentam os pensamentos e sentimentos agressivos e diminui a empatia. Não sou a favor de deixar as pessoas, especialmente adolescentes jogando o quanto quiserem, mesmo para competidores. Seria o mesmo que deixar um jogador de futebol jogando horas e horas seguidas, e um profissional não faz isso. Também acredito em limites para agressividade e idade, então é fundamental que se estabeleçam limites e que outras áreas da sejam valorizadas”.

Até o momento, novos debates em torno da regularização dos esports ou sobre a relação de violência e games não aconteceram mais no Congresso Nacional. Quando uma nova assembleia for convocada fique ligado no Versus para ficar por dentro de todas as informações e pautas discutidas.

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