"WINNER WINNER CHICKEN DINNER!"

O fotógrafo Felipe Guerra utiliza parte do seu tempo livre nos servidores de PlayerUnknown’s Battlegrounds quando não está nos campeonatos registrando momentos de eSports. Aproveitando toda a experiência adquirida, Guerra criou um guia completo para o Versus, no qual você pode melhorar ainda mais seu gameplay. Confira abaixo:

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Movimentação

1. O círculo que força os jogadores a se aproximarem fecha aleatoriamente, ainda que sempre dentro do círculo anterior. Por isso, ainda que não haja a garantia de que o circulo vá fechar constantemente no meio do mapa, descer nessa região é a decisão mais segura em termos de movimentação, mesmo se você precisar ir para outra área, já que provavelmente não estará tão longe do primeiro círculo, que geralmente é o que mais faz a galera se mexer, já que os mapas são grandes (o novo, do deserto, tem uma área jogável maior ainda que o primeiro mapa).

1a. Outro aspecto importante sobre o círculo é o dano que você toma no choque. Existem dois pontos sobre isto: 1. A cada novo círculo, o dano aumenta; 2. Apesar de o choque ter um dano padrão a cada “rodada” enquanto o círculo azul ainda está fechando, ele fica mais forte quando chega ao seu destino.

Ou seja, o primeiro círculo pode dar 1 de dano (valor hipotético) por segundo enquanto está fechando, mas, assim que chegar ao destino (começando a contagem regressiva para a movimentação do próximo círculo), ele passa a dar 2 de dano.

1b. Descer no meio não é garantia de segurança no círculo! Há muitos jogos em que o primeiro círculo deixa claro que o jogo terminará bem ao sul, por exemplo. No segundo ou terceiro, você já pode estar sendo obrigado a atravessar as pontes (ou a água) ao sul, rendendo um fim de jogo na região da base militar.

2. Ainda assim, é importante pensar bem antes de cair em alguma estrutura grande, como a Escola (no mapa antigo), que é um lugar bastante visado por geralmente ter uma quantidade razoável de itens em um espaço fácil de circular, forçando o jogador a não ficar saindo e entrando em outros prédios, se expondo na rua.

3. Mas o que define se terá alguém na Escola ou em qualquer outra área semelhante no comecinho do jogo? Você precisa prestar atenção no trajeto que o avião faz. Se, em algum momento, a Escola estiver próxima à trajetória inicial, há uma chance razoável de inimigos saltarem na região - quanto mais perto do trajeto, mais inimigos tendem a descer em áreas grandes. Também compensa checar, durante a queda, quantos inimigos existem ao seu redor.

3a. Um quadrado e meio costuma ser o trajeto máximo “comum” que as pessoas viajam depois da abertura do paraquedas, mas é possível ir muito mais longe se você abrir o paraquedas antes e ficar apertando e soltando a tecla W durante a queda.

4. Para olhar para os lados sem correr o risco de atrapalhar a descida de paraquedas ou a corrida em linha reta, segure a tecla ALT para poder mexer o mouse livremente. Esta ação é bastante útil no decorrer do jogo, pois você pode correr em determinada direção enquanto faz uma checagem em TODAS ao seu redor, sem precisar parar a movimentação do seu personagem.

4a. Nos servidores em primeira pessoa você não consegue olhar em 360 graus.

5. Ainda que você caia sozinho na Escola (ou em qualquer outro lugar), também é importante lembrar que, em pouco tempo os inimigos podem chegar ao local. Você pode ter dois ou três minutos de tranquilidade pra correr mais livremente pela região. Depois disso, você precisará começar a checar os pixels com mais cuidado.

6. Já nas cidades, local que apresenta grande quantidade de itens, as residências estão quase todas fechadas. Logo, o barulho da porta se abrindo pode denunciar facilmente um inimigo próximo.

6a. Com o sistema de vaulting, que permite escalar muros e pular janelas, as pessoas passaram a evitar portas em parte das vezes. Todavia, janelas intactas reproduzem um barulho de vidro quebrando enquanto alguém a atravessa e além de ser um som alto, ele pode passar despercebido se não estivermos muito atentos.

7. No começo do jogo, você tem vários minutos até o primeiro círculo azul começar a fechar , aproximadamente 6 minutos e 45 segundos a partir do momento em que o jogador está liberado para saltar do avião, e são mais cinco minutos até o primeiro círculo fechar completamente. Por isso, se você estiver relativamente perto do círculo branco, a área segura, dedique grande parte deste tempo para coletar itens.

8. Se você não encontrar carro algum e estiver longe do círculo branco, é melhor começar a correr com alguma antecedência, e sim, você com certeza passará boa parte do tempo correndo em algumas de suas partidas. Também é importante frisar que o primeiro choque dá pouquíssimo dano, então estar fora do círculo não necessariamente será desesperador.

8a. É muito bom encontrar veículos quando se está longe dos círculos iniciais, principalmente pela possibilidade de andar rápido e de forma relativamente segura, ainda que eles sejam muito barulhentos. Quando o círculo já estiver bem mais fechado, o raciocínio costuma ser o inverso: priorize a movimentação a pé, que poderá ser feita com mais discrição!

Entretanto, isso obviamente não é regra, e, em algumas exceções, você poderá, por exemplo, interpretar que a jogada mais segura será utilizar um veículo para chegar a um lugar seguro no meio do círculo.

9. Os personagens podem andar em várias velocidades, sendo elas: a corrida normal, a corrida com a tecla SHIFT pressionada, andar agachado (apertando a tecla C), andar devagar segurando a tecla CTRL, andar agachado e devagar, a corrida agachada, andar mirando segurando o botão direito do mouse ou só clicando uma vez (são funções diferentes), e, por fim, andar agachado e com uma das funções do botão direito.

Aumente o volume do jogo e preste atenção no barulho de seus passos em cada tipo de movimentação, pois mesmo andando agachado o inimigo pode te ouvir em alguns casos, ainda que com mais dificuldade. O tipo de piso também influencia o barulho feito com a caminhada.

9a. Dica importante: andar de botas torna seus passos mais barulhentos, principalmente em determinados tipos de piso. Logo, é melhor tirar as botas do personagem ainda no lobby.

Equipamentos

10. O jogo tem três tipos de itens que podemos encaixar na ponta das armas: silenciadores, supressores de flash e compensadores.

Silenciadores são itens que podem fazer toda a diferença no jogo. Ainda que seja possível ouvir disparos quando perto do atirador, qualquer distância a mais faz crescer consideravelmente a dificuldade em detectar a posição do inimigo.

Supressores de flash escondem pelo menos boa parte do fogo que sai da arma quando você dispara e também ajuda um pouco no coice da arma, então é outro item útil (ainda que a opção menos desejada).

Compensadores são a grande paixão dos melhores jogadores, aqueles mais agressivos e com boa pontaria, pois o item ajuda muito com o coice das armas (priorize esse item, principalmente se os inimigos já souberem onde você está).

11. Mesmo se não for usar esses itens, é bom pegá-los para que os inimigos não tenham chance de usá-los contra você, nem que seja pra dropá-los no meio do mato.

12. Esse jogo leva em conta gravidade e distância para atirar, então leva muito tempo para aprender a atirar precisamente de longe. Miras 4x, 8x e 15x ajudam muito a encontrar os inimigos, mas pode ser difícil demais acertá-los (principalmente com a 15x).

Um detalhe importante: ao dar zoom com as armas, aparece uma informação quase no meio da tela falando em 'zeroing', que é uma mecânica usada em lunetas para auxiliar os atiradores a mirarem em inimigos a longa distância. É meio complicado dominar essa mecânica, mas, quanto mais longe o inimigo estiver, mais você pode aumentar a distância para “zerar” a mira e acertá-lo com mais facilidade, podendo mirar de forma centralizada e sem ter de compensar o disparo. Por padrão, Page up e Page down mudam o zeroing.

Resumo da ópera: se um inimigo estiver a 600m (em linha reta) e você “zerar” a mira para 600m, o tiro deverá ser bem preciso se você mirar retinho no inimigo, sem subir a mira para compensar a queda decorrente da gravidade.

12b. O chamado “bullet drop” é a queda em que a bala vai sofrendo conforme percorre a sua trajetória, dependendo da arma. A VSS, por exemplo, é uma sniper, mas que atira com balas 9 mm que percorrem o trajeto com lentidão e caem muito, é quase um estilingue. A bala da AWM, a sniper mais forte, por sua vez, percorre o trajeto com muita velocidade e sem cair tanto.

Resumo: é preciso entender a mecânica de CADA arma!


Geral

13. Aumente o volume! O som tem uma importância imensa neste jogo, e deixar de ouvir qualquer porta se abrindo, carros estacionando de longe e inimigos que correm perto de você, podem custar a sua vida.

14. O grau de frieza necessário para jogar PUBG é bem grande. Os mapas são imensos, principalmente o desértico, e você começa jogando contra uma quantidade enorme de inimigos, que também estarão se matando, mas que podem ir atrás de ti em algum momento.

Qualquer erro pode comprometer 20 minutos de preparo que você teve em regiões seguras. Pense bem antes de atirar em alguém que está longe ou correndo, e que não representa risco algum, principalmente se você estiver bem posicionado em uma boa posição. 

Pense mais ainda se você estiver atrasado para chegar à área segura do círculo e estiver tentado a atirar em alguém que está mais próximo do safe. Se você não matar essa pessoa, ela muito possivelmente ficará te esperando pacientemente de um lugar seguro, enquanto você corre desesperadamente tomando choque. 

15. Aviões atravessam o mapa várias vezes durante a partida e jogam caixas vermelhas, que caem de paraquedas e que, uma vez no chão, ficam soltando um sinalizador vermelho por algum tempo.

Todo esse teatro chama muita atenção, então é importantíssimo pensar bem antes de correr alucinadamente para tentar pegar esses itens. O que aumenta a chance de sucesso nesse tipo de empreitada é o drop acontecer em uma área absolutamente longe do trajeto que o avião fez no jogo, ainda mais no caso dos primeiros drops, em que a concentração dos jogadores ainda não é tão grande.

Quando não é o caso, vale pensar se não é melhor preparar uma emboscada antes de correr para a caixa, pois é bastante comum jogadores mirarem nessas áreas e matarem os mais ansiosos.

16. Essas caixas geralmente dropam itens mais poderosos, que não necessariamente ganham o jogo, mas podem ajudar bastante em sua jornada. Além de itens de proteção nível 3, há a possibilidade de o jogador encontrar, por exemplo, uma metralhadora pesada, uma AWM (a sniper mais forte) ou uma M24 (uma sniper mais fraca, mas ainda assim mais forte que a Kar98k), e a famigerada mira 15x.

Também há a ghillie suit (roupa de camuflagem) e outras armas fortes, como a Groza e a Mk 14.

Se você conseguir um desses itens, estude a melhor forma de aproveitá-lo bem (por exemplo: uma mira 15x não será tão útil se o círculo do jogo já estiver quase totalmente fechado, quando muitas vezes até a mira 4x já é um exagero). E também é importante ressaltar: não há garantia de vantagem ao pegar itens do drop, já que você pode, por exemplo, encontrar uma AWM e não ter uma mira apropriada para o seu uso.

16a. E vale lembrar que, apesar de haver itens muito bons, também existem drops que vêm sem qualquer item incrivelmente útil, podendo cair algum item de proteção nível 3 que você já tem, por exemplo. Correr para a caixa é, como tudo nesse jogo, uma loteria.

17. Voltando ao comecinho do jogo: se estiver jogando em time, converse bem sobre o momento de pular do avião, pelo menos até que todos entendam bem o ponto em que devem pousar e saibam como planar da melhor maneira para concretizar isso.

Um jogador caindo a um minuto de distância do resto do time pode comprometer a partida inteira. Deixe o "capitão" marcar o local de pouso no mapa para facilitar o encontro.

18. Converse com o time sobre seus equipamentos! A cada “upgrade”, como encontrar rifles e coletes, comunique o time. A mesma coisa deve ser feita com os itens de vida, principalmente os kits de primeiros socorros, os energéticos e os analgésicos, já que as ligaduras são mais comuns.

É importante dizer à equipe os itens que ainda lhe faltam. Dessa forma, os outros jogadores vão redobrar a atenção dada aos itens no chão para ajudá-lo.

19. Administre bem o seu inventário! Alguns exemplos:

Ainda que você esteja com duas armas que utilizam o mesmo tipo de munição, por exemplo, você dificilmente precisará de 300 balas de reserva. Se jogar 150 no chão, você liberará um espaço razoável para outros itens mais importantes.

Ligaduras não são itens raros, então ninguém precisa andar com 40 delas. Se você estiver cheio de kits de primeiros socorros, nem precisará de ligadura. Se não tiver um número considerável de kits, 5~10 ligaduras devem basta, para os momentos em que se toma pouco dano, não precisando, assim, gastar um kit para curar pouca vida.

Não fique pegando itens que dificilmente terão alguma utilidade, como carregadores e silenciadores de pistola, pois eles ocupam espaço à toa. Esse tipo de item se pega, no máximo, no começo do jogo, até você conseguir uma arma melhor.

20. O que faz aumentar a sua capacidade de carregar itens? Mochilas e coletes. Qualquer colete ampliará sutilmente a sua capacidade, sem distinção entre colete 1, 2 e 3. As mochilas, por outro lado, têm diferenças entre 1, 2 e 3. Todavia, a principal diferença se dá entre nenhuma mochila e a de nível 1, que aumenta imensamente a capacidade. As diferenças entre as mochila 1 e 2 e entre mochila 2 e 3 acabam sendo mais impactantes no mid/late game.

21. Outras dicas sobre paraquedas: a primeira é que, se você estiver mergulhando na velocidade máxima (234 km/h) por alguns segundos e soltar o W aproximadamente 1 segundo antes de o paraquedas abrir automaticamente, o personagem mergulhará mais ainda antes de o paraquedas estar completamente aberto.

Isso pode render uma vantagem na “corrida” pelos itens no chão em lugares com muita gente, já que você tende a chegar antes de pessoas que não fizeram isso. Entretanto muitos jogadores já sabem disso, logo a dica serve para você evitar de esquecer e ficar na desvantagem.

22. Outro ponto importante é que, se você for passar exatamente em cima do ponto em que quer descer, meu conselho costuma ser: pule aproximadamente dois quadradinhos brancos, no mapa, antes do local!

Cada quadrado amarelo equivale a 1km e cada quadradinho equivale a 100m, então meu conselho é que as pessoas pulem a aproximadamente 200m do lugar nesse tipo de situação, já que você invariavelmente será forçado a percorrer um trajeto para frente, quando o paraquedas abrir e, assim, você evita de ficar descendo fazendo voltas com seu paraquedas, o que diminui a sua velocidade e prolonga sua queda, deixando seus inimigos que saltaram certo em uma grande vantagem.

23. O loot, os itens que você pega pelo mapa, é algo muito importante nesse jogo, mas a velocidade com que você coleta os itens também impacta na chance de se dar bem. O fundamental é sempre aproveitar, ao máximo, as mecânicas do jogo.

Por exemplo, podemos arrastar vários itens para o inventário muito mais rapidamente do que sair clicando em tudo com o botão direito do mouse. Além disso, com o tempo os jogadores podem decorar em que parte dos cômodos os itens costumam ficar, então nem sempre é necessário entrar em cada quarto e olhar para cada canto em busca de loot.

Se prestarmos atenção nisso, começaremos a analisar os loots nas casas com grande agilidade, muitas vezes olhando o cômodo de fora (ainda mais em jogos em terceira pessoa, em que você pode virar o mouse e analisar o ambiente com facilidade).

24. Se for começar a tomar choque (principalmente em uma etapa avançada do jogo), já tome energético e/ou analgésico, a combinação depende da intensidade do choque, pois ambos dão um bônus temporário de recuperação de vida, que ajuda bastante a se curar do dano do choque.

Se você usar dois desses itens (2 energéticos, 2 analgésicos ou 1 de cada), o seu personagem ganha um boost de velocidade por algum tempo (útil para tirar o atraso). O energético é mais fraco e demora menos para ser consumido, já o analgésico, demora mais e é mais forte. Um de cada é a combinação perfeita. Eles podem fazer uma grande diferença no choque dos círculos do meio do jogo, pois darão uma boa sobrevida ainda que o dano esteja sendo bem maior do que o do primeiro círculo.

Um update tornou o choque dos últimos círculos ainda mais fortes, então é necessário grande prática em calcular dano/cura com os itens de que você possui para sobreviver mais do que alguns segundos tomando dano.


Felipe Guerra atua como fotógrafo profissional e jornalista no meio dos eSports. Siga-o no Twitter em @guerraesports. 

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