Teamfight Tactics

TFT: Campeões, classes e origens do Conjunto 4

Prepare-se para embarcar em Destinos
@luccabucks
Escrito por
Matheus de Lucca

Foto: Riot Games/Reprodução
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Os campeões, classes e origens do Conjunto 4 de Teamfight Tactics (TFT) chegam com características inéditas inspiradas nas linhas de skins de fantasia mítica de League of Legends (LoL). Destinos traz uma temporada ranqueada renovada, mecânicas inéditas, novo passe de batalha e mais. Confira aqui todas as informações sobre as unidades, como custo e habilidades de cada uma.

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Foto: Riot Games/Reprodução
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Campeões: custo 1

Diana (Lunar, Assassino)

Diana cria três esferas orbitantes que detonam ao contato com inimigos, causando dano em área. Ela também ganha um escudo temporário que absorve dano. Se a terceira esfera detonar, o escudo recebe resistência adicional.

Elise (Cultista, Patrono)

Elise se transforma em uma aranha, ganhando vida máxima extra e fazendo com que seus ataques curem vida.

Fiora (Iluminado, Duelista)

Fiora assume uma postura defensiva por 1,5 segundo, ficando imune a dano e habilidades. Ao sair desta postura, ela apara os efeitos, causando dano mágico a um inimigo próximo e o atordoando.

Garen (Mestre da Guerra, Vanguarda)

Garen gira rapidamente a espada ao redor dele por 4 segundos, reduzindo todo dano mágico em 50% e causando dano mágico a inimigos próximos ao longo da duração.

Lissandra (Lunar, Ofuscante)

Lissandra lança uma adaga que explode em várias adagas em contato com um inimigo ou atingir seu alcance máximo. A adaga inicial causa dano mágico e todos os inimigos atingidos pelos estilhaços também sofrem dano mágico.

Maokai (Sabugueiro, Lutador)

Maokai empurra inimigos próximos para trás com uma onda de choque, causando Dano Mágico e redução de velocidade de ataque em 50% por 3 segundos.

Nami (Iluminado, Mago)

Nami prende o inimigo mais próximo em uma bolha, causando dano mágico e o atordoando por alguns segundos.

Nidalee (Mestre da Guerra, Atirador)

Nidalee arremessa sua lança em direção ao inimigo mais distante, causando dano mágico acrescido de 25% por hexágono de distância.

Pyke (Cultista, Assassino)

Pyke avança atrás do inimigo mais distante, causando dano mágico e atordoando todos os inimigos no caminho.

Tahm Kench (Fortuna, Lutador)

Tahm Kench ignora dano de todas as fontes.

Twisted Fate (Cultista, Mago)

Twisted Fate arremessa três cartas em um cone que causam dano mágico a cada inimigo que atravessam.

Vayne (Crepúsculo, Atirador)

Sempre que Vayne der três ataques básicos ao mesmo alvo ela causa dano verdadeiro adicional.

Wukong (Divino, Vanguarda)

Wukong esmaga seu alvo causando uma porção de seu dano de ataque como dano físico e atordoando o alvo por alguns segundos.

Yasuo (Exilado, Duelista)

Yasuo desfere um golpe frontal nos dois hexágonos à sua frente, causando uma porção de seu dano de ataque como dano físico e aplicando efeitos de contato.

Foto: Riot Games/Reprodução
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Campeões: custo 2

Annie (Fortuna, Mago)

Annie lança um cone de fogo que causa dano mágico a inimigos e então ela cria um escudo que a protege de dano por alguns segundos.

Aphelios (Lunar, Caçador)

Aphelios invoca uma torreta por alguns segundos. A torreta conta como Aphelios quando dispara e causa dano e morre quando ele morre.

Hecarim (Sabugueiro, Vanguarda)

Hecarim absorve vida de cada inimigo adjacente ao longo de 2 segundos.

Janna (Iluminado, Místico)

Janna aplica um escudo aos aliados com menos vida por 4 segundos. Aliados sob o efeito do escudo ganham dano de ataque ao longo da duração.

Jarvan IV (Mestre de Guerra, Patrono)

Jarvan atinge o inimigo mais distante dentro de três hexágonos com sua lança e se lança na direção dele, causando dano mágico às unidades que atravessa e os atordoando por 2 segundos.

Jax (Divino, Duelista)

Jax esquiva todos os ataques por 2 segundos e então ataca todas as unidades próximas, causando dano mágico e os atordoando por 1,5 segundo.

Lulu (Sabugueiro, Mago)

Lulu transforma aliados com pouca vida em gigantes, dando vida extra e atordoando inimigos adjacentes a este alvo por 1,5 segundo.

Sylas (Lunar, Lutador)

Sylas lança suas correntes em três hexágonos, causando dano mágico a inimigos atingidos e aumentando o custo da próxima habilidade deles em 40%.

Teemo (Espírito, Atirador)

Teemo lança um dardo venenoso explosivo que envenena também alvos ao redor do inimigo. Inimigos envenenados recebem dano mágico gradual e ficam cegos durante a duração.

Thresh (Crepúsculo, Vanguarda)

Thresh joga sua lanterna no aliado com menos vida, dando um escudo a ele e a aliados próximos por 4 segundos.

Vi (Mestre de Guerra, Lutador)

Os ataques de Vi explodem pelo alvo, causando dano mágico a todos os inimigos em um cone e reduzindo a armadura deles por 6 segundos.

Zed (Ninja, Vulto)

A cada três ataques, Zed causa dano mágico adicional e rouba uma porção do dano de ataque atual do alvo.

Foto: Riot Games/Reprodução
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Campeões: custo 3

Akali (Ninja, Assassino)

Akali joga sua kunai em direção ao alvo, causando dano mágico.

Evelynn (Cultista, Vulto)

Evelynn causa dano mágico a até três inimigos e estão teleporta para trás. O dano é maior contra alvos que estão com menos de 50% de vida.

Irelia (Iluminado, Divino, Adepto)

Irelia lança uma barragem de lâminas, causando dano mágico e aplicando efeitos de contato. Inimigos atingidos ficam desarmados por alguns segundos.

Jinx (Fortuna, Atirador)

O próximo ataque de Jinx lança um míssil, atordoando o alvo por 1,5 segundo e causando dano mágico ao alvo e a inimigos adjacentes.

Kalista (Cultista, Duelista)

As lanças de Kalista permanecem no alvo, cada uma capaz de causar uma porção da vida máxima do alvo como dano verdadeiro quando ela as remove. Kalista vai remover as lanças quando a quantidade de dano acumulado é suficiente para matá-lo.

Katarina (Mestre da Guerra, Fortuna, Assassino)

Katarina canaliza por 2,5 segundos arremessando adagas a inimigos próximos, causando dano mágico ao longo da duração da habilidade e reduzindo toda cura recebida por eles em 50% por 3 segundos.

Kennen (Ninja, Patrono)

Kennen invoca uma tempestade em seu redor, causando dano mágico ao longo de três segundos e atordoando inimigos dentro da área de efeito por 1,5 segundos.

Kindred (Espírito, Caçador)

Lobo ataca o alvo de Kindred, causando dano mágico e reduzindo toda a cura recebida por ele em 50% por 5 segundos, enquanto a Ovelha salta para longe do alvo.

Lux (Divino, Ofsucante)

Lux lança uma esfera de luz em direção ao inimigo mais distante. Inimigos no meio do caminho recebem dano mágico e são atordados por alguns segundos.

Nunu (Sabugueiro, Lutador)

Willump morde o alvo, causando dano mágico. Se o alvo de Willump tem menos vida que ele antes da mordida, o ataque causa 50% de dano adicional e causa dano verdadeiro.

Veigar (Sabugueiro, Mago)

Veigar ataca o inimigo com menos vida com uma explosão de energia, causando dano mágico. Se esse ataque mata o alvo, Veigar ganha poder de habilidade permanente.

Xin Zhao (Mestre de Guerra, Duelista)

Xin Zhao causa uma porção de seu dano de ataque a inimigos atingidos e Desafia os oponentes atingidos por 6 segundos. Enquanto um inimigo está Desafiado, Xin Zhao causa dano de ataque básico extra a ele, além de receber menos 50% de dano de todas as outras fontes.

Yuumi (Espírito, Místico)

Yuumi avança próximo a um aliado com pouca vida, curando-o por uma porção de vida que falta e dando a ele velocidade de ataque por 5 segundos. Yuumi então repete esssa ação, mas para o aliado mais distante.

Foto: Riot Games/Reprodução
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Campeões: custo 4

Aatrox (Cultista, Vanguarda)

Após alguns segundos, Aatrox puxa os inimigos mais distantes e então bate sua espada no chão, causando dano mágico a todos os inimigos adjacentes.

Ahri (Espírito, Mago)

Ahri canaliza, invocando uma grande esfera de energia espiritual. Depois de 1,5 segundo, ela arremessa a esfera no alvo e causa dano mágico a todos os inimigos que estão a dois hexágonos de distância.

Ashe (Sabugueiro, Caçador)

Ashe ganha velocidade de ataque por 5 segundos e seus golpes básicos disparam uma enxurrada de flechas causando dano físico.

Cassiopeia (Crepúsculo, Místico)

Cassiopeia lança um cone de energia mágica em direção ao alvo, causando dano mágico a todos os inimigos atingidos, atordoando-os por alguns segundos e fazendo com que eles recebam 10% a mais de dano enquanto estão atordoados.

Jhin (Cultista, Atirador)

Jhin converte 1% de cada bônus de velocidade de ataque que ele tem em 0.8 de dano de ataque. A cada quarto disparo, Jhin causa dano bônus.

Morgana (Iluminado, Ofuscante)

Morgana tormenta o chão embaixo do alvo, causando dano mágico a inimigos ao longo de 5 segundos, reduzindo a resistência mágica deles em 40% enquanto eles ficam dentro da área. Morgana recupera vida por 20% do dano causado.

Riven (Crepúsculo, Patrono)

Riven avança e recebe um escudo e então lança um ataque que causa dano mágico a inimigos próximos. A cada terceira vez que ela usa a habilidade, Riven salta e lança uma grande onda de energia que causa dano mágico.

Sejuani (Fortuna, Vanguarda)

Sejuani lança um fogo de artifício gigante. Depois de uma breve pausa, inimigos dentro da área de efeito recebem dano mágico e ficam atordoados por alguns segundos.

Shen (Ninja, Adepto, Místico)

Shen avança além do alvo, ganhando um escudo contra dano e provocando todos os inimigos adjacentes por 4 segundos.

Talon (Iluminado, Assassino)

Talon ataca o alvo, causando uma porção de seu dano de ataque. Se esse golpe elimina o inimigo, Talon fica imparável, inalvejável e invulnerável enquanto salta para o inimigo que causou mais dano na rodada, recuperando toda a mana no processo.

Warwick (Divino, Lutador, Caçador)

Warwick recebe velocidade de ataque, roubo de vida e se move mais rápido pelo restante do combate. Nesse estado, se Warwick consesgue um abate ele uiva, aterrorizando inimigos adjacentes por alguns segundos.

Foto: Riot Games/Reprodução
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Campeões: custo 5

Azir (Mestre de Guerra, Patrono, Imperador)

Azir avança com uma parede de soldados, jogando para trás os inimigos atingidos e causando dano mágico. Depois do avanço, a parede de soldados fica em frente a Azir por 3 segundos como terreno intransitável. Qualquer soldado da característica Imperador vai acompanhar Azir durante o avanço e se posicionar para protegê-lo depois.

Ezreal (Sabugueiro, Ofuscante)

Ezreal dispara uma barragem em direção ao inimigo com mais velocidade de ataque, curando aliados que estão no caminho e dando a eles 50% de velocidade de ataque por 5 segundos, causando dano mágico a inimigos e reduzindo a velocidade de ataque deles em 50% por 5 segundos.

Kayn (Atormentado, Vulto)

Kayn avança em direção ao alvo e então ataca todos os inimigos adjacentes, causando dano mágico e aumentando o custo da próxima habilidade deles em 33%. Se o ataque atinge exatamente um alvo, Kayn imediatamente usa a habilidade de novo. Como Rhaast: o ataque cura Kayn por 50% do dano causado. Como Assassino das Sombras: o ataque causa 75% de dano extra pelos primeiros 10 segundos de combate.

Lee Sin (Divino, Duelista)

Lee Sin soca o alvo, causando dano mágico e o arremessando para a borda do campo de batalha, atordoando por alguns segundos. Qualquer inimigo que colidir com o alvo recebe metade do dano e fica atordoado. Se o alvo já estiver na borda do campo de batalha, ele é removido do combate.

Lillia (Crepúsculo, Mago)

Lillia conjura uma canção de ninar mágica, fazendo com que inimigos acordados com a maior vida atual durmam por 3,5 segundos. Inimigos vão acordar ao receber dano, recebendo ainda dano adicional mágico.

Sett (O Chefe, Lutador)

Sett carrega um inimigo pelos ares e o arremessa no chão, causando uma porção da vida máxima do alvo como dano mágico a todos os inimigos na área de impacto. Inimigos mais distantes do centro recebem menos dano.

Yone (Exilado, Adepto)

Yone avança em uma linha reta, causando dano mágico dividido entre todos os inimigos atingidos, além de atordoá-los por 1,5 segundos. Inimigos atingidos são marcados para morrer, sofrendo redução de 60% de Armadura e Resistência Mágica. A habilidade de Yone então é substituída por Inesquecido até que não restem mais inimigos marcados para morrer. Inesquecido: Yone avança ao inimigo com menos vida, matando-os instantâneamente.

Zilean (Cultista, Místico)

Zilean coloca uma runa protetora nos aliados com menos vida que não sejam ele próprio. Quando esses aliados morrem, eles ressuscitam depois de alguns segundos, voltando ao combate sem quaisquer efeitos negativos que tinham antes. Se Zilean ainda estiver vivo quando o alvo termina de ressurgir, a Runa Temporal não é consumida.

Foto: Riot Games/Reprodução
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Origens

Cultista

  • Assim que sua equipe érde 50% de vida, Galio é invocado, jogando-se contra o maior grupo de inimigos e arremessando-os ao ar. (3) Galio Tirano (6) Galio Senhor Demoníaco (9) Galio Soberano Infernal

Divino

  • Quando atacam seis vezes ou ficam com menos de 50% de vida, unidades Divinas ascendem, reduzindo em 25% o dano sofrido e causando Dano Verdadeiro adicional pelo resto do combate. (2) 20% (4) 40% (6) 65% (8) 100%

Crepúsculo

  • Campeões Crepúsculo aumentam o Poder de Habilidade de todos os alaidos. (2) Todos os aliados recebem 20% (4) Campeões Crepúsculo recebem um adicional de 40% (6) 50% para todos, 100% adicionais para Campeões Crepúsculo

Iluminado

  • Iluminados geram mais Mana. (2) 50% (4) 75% (6) 100%

Sabugueiro

  • A cada 2s, todos os campeões Sabugueiro crescem, recebendo atributos adicionais. Este efeito se acumula até cinco vezes. (3) 20 de Armadura e RM, 5 de DdA e PdH (6) 35 de Armadura e RM, 10 de DdA e PdH (9) 60 de Armadura e RM, 25 de DdA e PdH

Exilado

  • Se um Exilado não tiver aliados adjacentes no início do combate, ele recebe (1) um escudo equivalente a 50% da sua Vida máxima. (2) e 100% de Roubo de Vida.

Fortuna

  • (3) Vencer o combate contra um jogador concede orbes adicionais. Quanto mais tempo você ficar sem receber um orbe, maior o prêmio!

Lunar

  • (3) No início do combate, o Campeão Lunar com o menor número de estrelas recebe uma estrela a mais até o fim do combate (em caso de empate, o Campeão com mais itens é escolhido)

Ninja

  • Ninjas recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais. Este efeito só é ativado quando você tiver exatamente 1 ou 4 Ninjas diferentes. (1) +45 de DdA e PdH (4) +90 de Dda e PdH.

Espírito

  • Na primeira vez que um Espírito conjura sua habilidade, todos os aliados recebem Velocidade de Ataque com base no custo de Mana da habilidade conjurada. (2) 35% do custo de Mana. (4) 90% do custo de Mana.

Mestre da Guerra

  • Mestres da Guerra recebem Vida e Poder de Habilidade adicionais. Cada combate vitorioso de que eles tenham participado aumenta este bônus em 10%, acumulando até 5 vezes. (3) 200 de Vida e 20 de PdH (6) 400 de Vida e 40 de PdH (9) 700 de vida e 70 de PdH.

O Chefe

  • Quando a Vida do Chefe fica abaixo de 40% pela primeira vez, ele sai do combate e começa a fazer abdominais. Cada abdominal recupera 15% de Vida e concede 20% de Velocidade de Ataque. Se a Vida ficar cheia, ele voltará ao combate Motivado, convertendo seus ataques básicos e Dano de Habilidade em Dano Verdadeiro. Caso todos os aliados morram, ele voltará imediatamente ao combate.

Atormentado

  • Inato: depois de participar de três combates, o Campeão Atormentado tem a opção de se transformar.
Foto: Riot Games/Reprodução
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Classes

Adepto

  • Adeptos acalmam o fluxo da batalha, reduzindo a Velocidade de Ataque de todos os inimigos em 50% por alguns segundos no início do combate (2) 3s (3) 5s (4) 8s.

Assassino

  • Inato: no início do combate, Assassinos saltam na retaguarda inimiga. As habilidades dos Assassinos podem causar acerto crítico e recbeem Dano e Chance de Acerto Crítico adicionais. (2) 10% de Chance de Acerto Crítico; 10% de Dano Crítico. (4) 25% de Chance de Acerto Crítico; 25% de Dano Crítico (6) 40% de Chance de Acerto Crítico; 40% de Dano Crítico.

Lutador

  • Lutadores têm Vida máxima aumentada. (2) 400 (4) 700 (6) 900.

Ofuscante

  • As habilidades de unidades Ofuscantes reduzem o Dano de Ataque de seu alvo em 50% por alguns segundos. (2) 5s (4) 10s.

Duelista

  • Inato: Duelistas têm mais Velocidade de Movimento. Ataques de Duelistas concedem Velocidade de Ataque, acumulando até 7 vezes. (2) +10 de VdA por acúmulo (4) +20% de VdA por acúmulo (6) +40% de VdA por acúmulo (8) +100 de VdA por acúmulo.

Caçador

  • A cada 3s, todos os Caçadores atacam o inimigo com menos Vida, causando dano aumentado. (2) 100% de dano adicional (3) 150% de dano adicional (4) 200% de dano adicional (5) 250% de dano adicional.

Patrono

  • No início do combate, Patronos concedem um escudo a eles mesmos e a aliados próximos por 8s. Este escudo é 50% mais forte em Patronos. (2) 125 (4) 175 (6) 250.

Mago

  • Magos podem conjurar sua habilidade duas vezes e têm Poder de Habilidade modificado. (3) 70% do total de Poder de Habilidade (6) 100% do total de Poder de Habilidade (9) 150% do total de Poder de Habilidade.

Místico

  • Todos os alidos têm Resistência Mágica aumentada. (2) 40 (4) 100.

Vulto

  • Inato: no início do combate, Vultos se teleportam para a retarguarda inimiga. A cada terceiro ataque, Vultos mergulham nas sombras, entrando em furtividade, e o próximo ataque básico deles causa Dano Mágico adicional. (2) 100 de Dano Mágico adicional (3) 200 de Dano Mágico adicional (4) 300 de Dano Mágico adicional.

Atirador

  • Os ataques e habilidade de Atiradores ricocheteiam em inimigos próximos, causando dano reduzido. (2) 1 ricochete com 70% de redução de dano (4) 2 ricochetes com 45% de redução de dano (6) 3 ricochetes com 30% de redução de dano.

Vanguarda

  • Vanguardas recebem Armadura adicional (2) 100 (4) 200 (6) 500.

Imperador

  • Inato: o Imperador entra em batalha com duas unidades adicionais que podem ser movidas separadamente. Estes lanceiros conjuram habilidades junto com seu general e perdem Vida rapidamente quando ele morre.
Foto: Riot Games/Reprodução
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