Fighting Games

Dicionário Fighting Games: O glossário completo de termos dos jogos de luta

Quer aprender todas as gírias usadas nos confrontos?
@_matheusf23
Matheus Oliveira
escreve para o Versus.
Neste glossário você encontra todos os termos mais usados nas competições de fighting games. | Foto: CAPCOM/Reprodução
Neste glossário você encontra todos os termos mais usados nas competições de fighting games. | Foto: CAPCOM/Reprodução

Em competições de jogos de luta os participantes e narradores usam palavras que podem não ser de conhecimento geral para os que não se aventuram no alto nível do gênero. O Versus preparou este glossário com os principais termos dos fighting games e seus respectivos significados para sanar as suas dúvidas e deixá-lo por dentro das gírias.

Leia mais:

#

  • 50/50: Usado para definir situações nas quais o jogador deve adivinhar o que o agressor irá fazer.

A

  • Anti aéreo: Golpes que atingem oponentes que estão no ar ou durante o salto.
  • Air to air: Atingir um oponente no ar com um golpe aéreo próprio.
  • Armor: Propriedade que absorve certa quantidade de acertos ou dano dos oponentes.
  • Auto combo: Combinação de ataques que são feitas ao apertar apenas um botão repetidamente.
  • Auto correct: Quando um ataque especial corrige seu direcionamento para atingir um oponente que troca de posição.

B

  • Blender: Quando um jogador não consegue revidar e é acertado por todos os golpes do adversário, se diz que ele caiu no "blender". O termo também é conhecido como "vortex".
  • Block stun: Tempo que o personagem fica paralisado na animação de defesa ao bloquear um ataque.
  • Bread and butter: (Pão com manteiga, em inglês) Usado para apelidar os comandos e combos básicos de qualquer personagem.
  • Buffering: Nome dado ao processo de executar comandos durante a animação de golpes anteriores "guardando" movimentos, especiais e afins para execução em seguida.

C

  • Cancel: Ato de cancelar ataques no meio de suas animações, seja por simplesmente parar ou por executar um ataque especial.
  • Cheap: Nome dado a estratégias consideradas "baratas", que ganham jogos sem esforço.
  • Chip damage: Dano dado na defesa, ou seja, quando o personagem leva dano por golpes mesmo os bloqueando.
  • Combo: Combinação de ataques - quando um golpe se liga a outro sem dar abertura para o oponente.
  • Command grab: Ataque especial que se assemelha a um agarrão normal, mas exige outro comando mais complexo. Geralmente inquebrável.
  • Conditioning: Processo no qual um jogador condiciona o outro a esperar um certo ataque.
  • Conversão: Quando um ataque qualquer é emendado em um combo maior.
  • Counter hit: Quando um ataque acerta o oponente enquanto este desferia um ataque próprio.
  • Cross-up: Quando um ataque aéreo atravessa para o outro lado para acertar, forçando uma troca de posição do oponente.

D

  • Damage scaling: Processo no qual os ataques dão menos dano quando em combos mais longos.
  • Download: Quando um jogador entende todas os ataques do oponente a ponto de prever todos perfeitamente, diz-se que ocorreu um download.
  • Dragon punch: Também chamado de DP, o termo se refere aos ataques que lembramo Shoryuken de Ryu e que exigem o mesmo comando.

E

  • EX: Apelido dado aos ataques especiais de games como Street Fighter, que exigem uma barra de recurso.

F

  • Fierce: Como também é chamado o soco forte na franquia Street Fighter.
  • Footsies: Processo de se movimentar pela tela buscando manipular a distância entre você e seu oponente.
  • Frame data: Dados sobre ataques como tempo de início, recuperação e afins.
  • Frame trap: Quando uma combinação de ataques propositalmente deixa um espaço para reação do oponente.

G

  • Grappler: Arquétipo de personagem que prioriza agarrões.

H

  • Half circle back (HCB)/Half circle forward (HCF): Movimento que exige meia volta do manche de um arcade ou de um lado a outro de um joystick.
  • Happy birthday: Quando, em um game com lutas entre times, um jogador acerta mais de um personagem adversário ao mesmo tempo.
  • Hit/hurtbox: Áreas dos personagens que, respectivamente, podem ser acertadas por ataque e acertam o oponente.
  • Hit confirm: Habilidade de ver um ataque acertando para emendar os seguintes.
  • Hit stun: Tempo que o personagem fica paralisado após ser acertado.

I

  • Instant air dash: Em games que possuem movimentos aéreos, um atalho avançado no qual o jogador efetua um dash no ar instantaneamente após sair do chão.

J

  • Jab: Apelido dado ao ataque mais rápido do personagem, que geralmente é um soco simples.

L

  • Link: Quando um ataque acerta após outro sem necessariamente começar um combo.
  • Low: Ataques que exigem defesa baixa para serem bloqueados.

M

  • Matchup: Termo que se refere aos personagens escolhidos para a luta.
  • Meaty: Golpe que acerta o oponente enquanto ele levanta, após ser derrubado.
  • Meter: Apelido das barras de recursos.
  • Mirror match: Quando a luta é entre dois lutadores iguais ou conjuntos de personagens idênticos.
  • Mix-up: Nome dado ao ato de variar entre os ataques, confundindo a defesa adversária.

N

  • Negative edge: Configuração de controle na qual os ataques apenas acontecem ao soltar os botões e não ao pressioná-los.
  • Neutro: Etapa da luta na qual nenhum dos lutadores está em situação favorável ou desfavorável.
  • Normal move: Ataques que não exigem comandos complexos.

O

  • Okizeme: Derivado do verbo japonês "okiru", que significa "levantar", é o nome que se refere às opções que um lutador tem para atingir seu oponente enquanto este está se levantando do chão.
  • Option select: Nome dado ao ato de combinar botões diferentes que resultarão em distintos resultados de acordo com o que o adversário fazer. Por exemplo, usar os botões de um agarrão enquanto agachado, o que resultará em outro golpe.
  • Overhead: Golpe que acerta oponentes abaixados e exigem defesa em pé.

P

  • Parry:Movimento usado para evitar qualquer dano de um ataque adversário, geralmente levando a um contra-ataque.
  • Plus/minus/neutral frames: Termos usados para se referir à situação de um lutador em relação a outro, sendo "plus" favorável, "minus" desfavorável e "neutral" equilibrada.
  • Poke: Golpe que não leva a grandes danos, mas serve para incomodar o oponente.
  • Pressão: Série de ataques que não abrem a defesa adversária, mas também não dão janela para respostas.
  • Prioridade: Quando dois ataques acertam no mesmo momento, um golpe forte vence um médio e um médio vence um fraco.
  • Punição: Nome dado ao ato de punir o oponente após um ataque que o deixa em uma situação desfavorável, sem chance de defesas.
  • Push block: Espaço gerado entre os personagens após a defesa de qualquer ataque.

Q

  • Quarter circle (qcb/qcf): Famoso "um quarto de lua", movimento que parte de baixo para qualquer um dos lados (back ou forward). Conhecido por ser o ponto de partida do Hadouken.

R

  • Recovery: Tempo necessário para os personagens saírem da animação de ataque ou defesa.
  • Reset: Quando um combo é interrompido para iniciar um novo, geralmente ligado ao termo “blender”.
  • Restand: Quando um ataque deixa o oponente em posição neutra e não caído no chão.
  • Roundhouse: Apelido dado ao chute forte em Street Fighter.
  • Rushdown: Nome dado ao estilo de jogo que preza agressividade, sem dar muito tempo para reações do oponente.

S

  • Safe: Golpes que não dão oportunidade de punição para o oponente.
  • Shotokan: Nome do estilo de luta de personagens como Ryu, Ken e Akuma.
  • Spam: Ato de repetir o mesmo golpe várias vezes, como projéteis ou ataques rápidos.
  • Special: Golpe que exige um comando mais complexo, como o Hadouken (QCF + Soco).
  • Startup: Tempo necessário para a animação de um golpe começar.
  • String: Sequência de golpes, não necessariamente um combo.
  • Stun: Golpes que deixam o oponente parado ou incapacitado.
  • Sweep: A famosa rasteira, chute baixo que derruba o oponente.

T

  • Teching: Escapar de um agarrão.
  • Throw: O famoso agarrão - golpe que abre defesas, mas pode ser interrompido.
  • Touch of death: Combos que matam o personagem adversário de uma vez.
  • Trade: Quando golpes acertam exatamente no mesmo momento e os dois lutadores sofrem dano.
  • Turtling: Processo de se esconder na defesa por muito tempo.

U

  • Unblockable: Golpes que não podem ser bloqueados.

V

  • Vortex: Quando um jogador não consegue revidar e é acertado por todos os golpes do adversário, se diz que ele caiu no "vortex". O termo também é conhecido como "blender".

W

  • Wakeup: Golpes e movimentos feitos a partir da animação de levantar do chão. Geralmente usados a partir de um knockdown, ou seja, após ser derrubado.
  • Whiff: Quando um golpe não é bloqueado, nem acerta, e apenas não atinge o personagem adversário por espaçamento, dando oportunidade de contra-ataque, o famoso Whiff Punish.

Z

  • Zoning: Estilo de jogo que prioriza permanecer longe e atingir com projéteis ou ataques de longo alcance.

Agora que você já conhece os principais termos, acompanhar as lutas será mais fácil, então aproveite e veja algumas das maiores viradas do cenário competitivo de jogos de luta - do EVO Moment #37 em Street Fighter a relógios congelados em Tekken 7, confira tudo no vídeo acima.

Matheus Oliveira é redator do Versus. Siga-o no Twitter.

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