Se eu te contar que os esportes eletrônicos sofrem influência até da Yakuza, você acredita?

Recentemente, foram apontadas diversas mudanças em relação aos esportes eletrônicos dentro de um país em particular: Japão. Diversas notícias positivas apareceram no cenário competitivo, como a criação de uma regulamentação e alteração de diversas leis. Mas o que pode ter surgido na cabeça de muitas pessoas é a dúvida em relação a esses assuntos. Afinal, como funcionam os eSports no país?

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O Japão é a casa de muitos campeões. Como expoente há o cenário de fighting games, que é indiscutivelmente o maior do mundo; e também jogadores que brilham em Overwatch, como a seleção japonesa que se classificou para a Copa Mundial em 2017.

O grande problema no país é que, devido a diversas leis antigas, os eSports sofrem uma severa limitação em relação a premiações e grandes eventos, gerando a necessidade de regulamentação deste mercado.


O "teto" japonês dos eSports

É importante entender que, assim como em diversas nações, os jogos eletrônicos são tidos como "jogos de azar" no Japão.

O que complica mais ainda a situação no país são as leis que limitam premiações recebidas em torneios de videogames... Tudo por conta do crime organizado japonês - eita! 

É isso mesmo: desde a década de 1980, existe um princípio que proíbe o aumento da quantia recebida por vencedores em eventos com venda de ingressos. Esta regra foi criada para combater o pôquer virtual, muito explorado pela Yakuza, a conhecida máfia japonesa.

Como se não bastasse, segundo reportado pelo site Asian Nikkei Review, existe um limite de ¥ 100 mil, aproximadamente R$ 3 mil, na premiação de torneios organizados por publishers, graças a uma lei que combate "bonificações injustificáveis".

Ou seja, se a Blizzard organizasse um campeonato de Hearthstone no Japão, o prêmio total estaria limitado ao valor descrito acima, pois um montante superior apontaria que a empresa estaria tentando alavancar as vendas de seu próprio produto, dando dinheiro aos participantes.

Um exemplo de como driblar essa imposição é a forma como os patrocínios são realizados em torneios do país, já que eventos que contam com investidores externos têm direito de ultrapassar o limite de ¥ 100 mil, tal como foi a EVO Japão, com premiações de ¥ 600 mil para cada game.

O problema criado com isso é o questionamento: quem vai patrocinar um campeonato de um jogo, no qual a própria empresa responsável não pode estar presente? A EVO é propriedade de uma sociedade, as empresas por trás dos games não estavam contribuindo, tanto que "mimos" recebidos pelos campeões eram envolvidos com o evento, sendo alheios aos jogos.


Uma luz no fim do túnel

Para criar esperança no cenário japonês de eSports - que, como afirmam veículos como Daily Mail e Kotaku, tem potencial para ser uma icônica potência no ramo -, a JeSU (Japan Esports Union) foi criada recentemente, tendo como proposta alavancar os esportes eletrônicos no país.

O objetivo da JeSU é servir como mediadora entre grandes torneios e empresas responsáveis pelos títulos, fornecendo licenças aos pro players, permitindo que eles recebam premiações maiores.

A primeira a acreditar na proposta e indicar jogadores para receberem esse licenciamento foi a Capcom, que apontou 22 nomes de grandes competidores de Street Fighter. Antes, estes pro players viviam com base nos eSports devido às viagens que fazem para competir ao redor do mundo.


O que devemos esperar agora é que grandes empresas acreditem mais no poder dos esportes eletrônicos no Japão e fomentem o cenário local, que pode se tornar um novo berço de grandes talentos e brilhar em outras modalidades, assim como já faz com os jogos de luta.


Matheus Oliveira é redator do Versus. Siga-o no Twitter.

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