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Celular é a plataforma mais usada até mesmo por gamer hardcore, aponta pesquisa

A facilidade de acesso aos smartphones se mostra como um dos responsáveis
@_matheusf23
Matheus Oliveira
escreve para o Versus.
A Pesquisa Games Brasil foi divulgada no começo do mês de junho. | Foto: Twitgoo/Reprodução
A Pesquisa Games Brasil foi divulgada no começo do mês de junho. | Foto: Twitgoo/Reprodução

A Pesquisa Games Brasil 2019, divulgada mais cedo neste mês de junho, apresentou uma série de informações interessantes e curiosas sobre o público de esports no país e, para aprofundar o conhecimento sobre os resultados mostrados, o Versus conversou com Guilherme Camargo, CEO da Sioux Group (uma das empresas responsáveis por angariar os dados).

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O público gamer no Brasil

Uma das grandes revelações que os resultados da Pesquisa Games Brasil 2019 trouxe foi a da faixa etária do público gamer brasileiro, levando em conta os 3,251 entrevistados por todo o Brasil.

Faixa etária do público gamer brasileiro. | Foto: PGB19/Reprodução
Faixa etária do público gamer brasileiro. | Foto: PGB19/Reprodução

Contrariando discursos inflamados que apontam jogos eletrônicos como "coisa para crianças", os dados levantados indicaram que mais de 72%dos gamers estão entre pessoas de 25 a 54 anos.

Camargo diz que isso mostra uma grande mudança nos gostos da atual população brasileira, como o fato de pais optarem por jogar com os filhos a acompanhar programas de televisão e esportes tradicionais. "A barreira entre pais e filhos está diminuindo", afirma o executivo.

Além disso, o resultado também confirma o exponente crescimento do mercado mobile, que proporciona a muitos o primeiro contato com games. Esta faixa etária é exatamente a parcela da população considerada economicamente ativa, ou seja, a que possui renda.

Plataformas mais utilizadas pelo gamer no Brasil. | Foto: PGB19/Reprodução
Plataformas mais utilizadas pelo gamer no Brasil. | Foto: PGB19/Reprodução

"Essa parcela da população agora pode comprar smartphones e jogar a qualquer momento graças à quantidade de títulos disponíveis gratuitamente", ressalta Camargo. "Eles fazem com que essa cultura deixe de ser obscura e se torne popular".

Casual x Hardcore

Outra definição trazida pela Pesquisa Games Brasil 2019 apresenta dados relacionados aos perfis Casual e Hardcore, termos usados para tratar os diferentes tipos de público considerado gamer.

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Quase 70% dos gamers no Brasil é considerado casual. | Foto: PGB19/Reprodução
Quase 70% dos gamers no Brasil é considerado casual. | Foto: PGB19/Reprodução
A Pesquisa Games Brasil 2019 estabelece certos paralelos relacionados à segmentação do público. | Foto: PGB19/Reprodução
A Pesquisa Games Brasil 2019 estabelece certos paralelos relacionados à segmentação do público. | Foto: PGB19/Reprodução

Segundo Camargo, a definição também leva em conta perfis de mercado e mais do que isso, a paixão do público, deixando de lado o estigma de que hardcore são os que buscam partidas competitivas e desafios.

"No futebol, por exemplo, existem os torcedores que sofrem, choram, participam de programas de sócio torcedor... não vamos classificar apenas estes como hardcore, da mesma maneira que não se pode adotar um fã como casual apenas por ele não ter uma camiseta do último modelo", explica o CEO, estabelecendo um paralelo com esportes tradicionais. "[A classificação] está ligada à paixão e ao perfil de consumo, à vontade que a pessoa tem de investir em jogos".

Também por isso a plataforma mobile aparece no topo das preferências dos jogadores, "O smartphone não necessariamente é o aparelho favorito [do público hardcore], mas é o que permite jogar em qualquer lugar a qualquer momento", conclui. "Hoje, nos seus intervalos as pessoas ou vão estar nas redes sociais, falando com alguém, ou jogando. O celular permite que a todo momento as pessoas tenham algum game nas mãos. Diferente do esporte tradicional que você tem que juntar 5, 6 amigos para praticar", conclui.

A Pesquisa Games Brasil 2019 pode ser encontrada no site oficial e conta com material disponível gratuitamente. Os dados foram angariados entre 5 e 8 de fevereiro pela Sioux Group, Blend e ESPM.

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Matheus Oliveira é redator do Versus. Siga-o no Twitter.

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